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View topic - Monster World Complete Collection manual extracts

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Monster World Complete Collection manual extracts
Post Posted: Sun Mar 25, 2007 10:13 pm
Last edited by Bock on Sun Mar 25, 2007 10:57 pm; edited 1 time in total
I'll be typing part of the japanese manual from the recently released Monster World / Wonder Boy compilation, "Monster World Complete Collection". They are quite long documents (there's 7 pages to type) in Japanese so it'll take a while to type them. Later we'll have them translated hopefully.
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Post Posted: Sun Mar 25, 2007 10:28 pm
This is page 33 of the manual. It talks about Escape/Westone/Hudson and Wonder Boy/Monster World history.

エピローグ

2Dアクションゲームの黄金期が凝縮
元「メガドライブFAN」副編集長、現「ファミ通PS2」編集長
相沢浩仁

「ワンダーボーイ」から「モンスターワールド」へと続く一連のシリーズは、ゲームデベロッパー、株式会社ウエストン・ビット・エンタテインメントを代表する2Dアクションゲームだ。開発をしたウエストンの社名は、代表取締役の西澤龍一氏の名字の一文字目である西=「ウエスト」と、別の創立メンバーの方の名字の一文字目である石=「ストーン」を、あわせてつくった造語とのこと。当初はエスケープという社名だったが、「逃げ出すみたいでよくない、会社は信用第一だから・・・・・・」と友人に言われて、ウエストンに変更したという。エスケープの本来の由来は、コンピューターのキーボードにあるエスケープキー(通常は左上にあるESCのキー)から名づけたらしい。

初代「ワンダーボーイ」は、エスケープ時代にわずか3人で開発、アーケードゲームとしてセガから登場し、爆発的なヒット作となった。同作は後にセが初期の家庭用ゲーム機SC-3000やSG-1000シリーズ用にも移植されているが、ハドソンから発売された「高橋名人の冒険島」の元になった作品でもある。終盤の難易度は当時としても非常に高く、賛否両論に分かれていたように思う。

「高橋名人」シリーズはファミコンからスーパーファミコンへと独自の進化を続けていき「ワンダーボーイ」シリーズ同様、いまだにケータイ用アプリなどでも盛んにリリースされている。往年のアクションゲーマーならば、アーケード派、メガドライブ派、ファミコン派等、当時のゲームスタイルが違っていたとしても、どれかには触れたことがある方が多いのではないだろうか?

ちなみに「ワンダーボーイ モンスターランド」は、PCエンジン版「ビックリマンワールド」(ハドソン)やファミコン版「西遊記ワールド」(ジャレコ)として、「ワンダーボーイV モンスターワールドIII」は、PCエンジン版「超英雄伝説ダイナスティックヒーロー」(ハドソン)としてアレンジ・発売されているなど、「モンスターワールド」シリーズは移植や派生が多い。これもオリジナルの完成度の高さを実証している所似ではないだろうか。

「あれだけわがままに作れた作品はないと思います」。5年ほど前に「セガ・コンシューマー・ヒストリー」という本の取材で伺ったとき、西澤社長がその思い入れを情熱的に語ってくれたのが、シリーズ最終作の「モンスターワールドIV」だ。「III」とは違うものを作りたくて、シリーズで初めて女のコを主人公にしたが、硬派なファンには不評だったという。主人公が女性のため、本作だけはタイトルに「ワンダーボーイ」と付いていないようだ。
シリーズ後半になるにつれて、RPG的な要素が増し、より家庭用に向いた内容に進化してきた。2Dアクションゲームの黄金期が、この一枚に凝縮されている。
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Post Posted: Sun Mar 25, 2007 11:16 pm
Some information from the above text:

The golden age of 2D action games

The "Westone" name was created based on the name of the founders.
Nishizawa Ryuichi (西澤龍一) where "Nishi" (西) in Japanese means "West", and the other whose first kanji is "Ishi" (石), meaning "Stone". Hence the play with word.

Originally, the company was named Escape. However they were told that "Escape" wasn't a very confident name for a company (fear of people escaping, etc.), so they later changed to Westone. The Escape name comes from the keyboard key of the same name.

Their first game, Wonder Boy, was done at the time they were 3 people. It became a great hit. Later they ported the game to Sega SC-3000/SG-1000. It was the base of what became "Takahashi Meijin no Boukenjima", by Hudson (note: that's Adventure Island). They had mixed opinions regarding the high difficulty of the end of the game.

The Takahashi Meijin serie continued independently from the Famicom to the Super Famicom, similar to the original Wonder Boy. Even now it's actively being released as mobile phone applets.

Then they talk about various adaptations of Wonder Boy games. Mention that Monster World IV might have been not well received among fans. And that the "Wonder Boy" title was not attached to it obviously because the main character is a girl.

Summary:
- Escape = Westone
- Wonder Boy came first
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Post Posted: Sun Mar 25, 2007 11:37 pm
Written by former vice editor of Megadrive Fan, currently chief editor of Famitsu PS2, Kôji Aizawa. I'll just pick the raisins out of the cake.

Westone Bit Entertainment took its name from the first character in the names of the director, Nishisawa (Nishi = West) and another founder (Ishi = Stone). At first, the company was called "Escape", but it had a sense of "escaping from it all", and it didn't reinforce the image of a company to be relied upon. Apparently, the name was derived from the escape key on computer keyboards.

The first installment of the Wonderboy series was developed by a small three-man team back when the company was still called Escape, and published by Sega. It turned into a big hit, and was ported to Sega's first consumer systems, the SC-3000 and SG-1000. Also, it was adapted by Hudson as "Adventure Island" with the Master Takahashi character. The last stage was, even for its time, extremely difficult, and divided fans into two distinct camps.

Five years ago, when working on the book "Sega Consumer History", I talked to Mr. Nishisawa, who went into particular detail about the last game in the series – Monsterworld IV.

They wanted to create something unlike Monsterworld III, making it the first game in the series to have a female protagonist. This made them leave the "Wonderboy" off the title. Hardcore fans didn't like the new girl much.
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Post Posted: Tue Apr 10, 2007 1:17 pm
How's the typing going Bock?
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Post Posted: Wed Apr 25, 2007 12:08 pm
By the way... There's some secret code for this collection? (for example, change the region of Arcade/SMS Wonder Boy 2, or release PC-Engine edition of Wonder Boy 2 and 3).
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Post Posted: Wed Apr 25, 2007 12:28 pm
The emulated regions can be changed.
It's improbable that they would have made the effort to emulate the PC Engine and have it as a secret bonus.
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Post Posted: Sat Jun 02, 2007 6:12 pm
Next page, kindly typed by Yoko. Hope that idrougge can provide a translation for it :)

Page 34:
開発者コラム

SEGA AGES版の発売にあたって。
株式会社ウエストン・ビット・エンタテインメント 代表取締役
西澤龍一

 いまや入手困難になった過去の家庭用ゲーム機を用いることなく、ひと昔前の、いやふた昔も前のゲームソフトが現在のお茶の間で遊べるというのは非常に有意義なことだと思います。このSEGA AGES 2500シリーズはビジネスという名を借りた、偉大なる文化遺産保存活動なのではないか?と疑ってみたくなります(笑)。

 本商品のタイトルになっている「モンスターワールド」(モンスターランド)は弊社が設立されてから最初に作った作品です。前作「ワンダーボーイ」が売れたお金で新しいオフィスに引っ越し、スタッフを増やして開発しました。その頃、RPGの古典「ウィザードリィ」にハマっていたボクらは「RPGの面白さをアーケードゲームで表現できないか?」と考え、それを実行に移しました。ゲームスタート直後は腰巻一枚の裸の少年が、冒険を進めていくことで経験を積み、お金が貯まり、次第に立派な戦士の姿へと成長していく、という過程をアーケードゲームの枠組みにはめ込んでいったのです。アーケードゲームの枠組みとは、100円を投入してプレイすることで一定の満足感を得られ、さらに百円玉を投入したくなる仕掛けのことをさします。当時のゲーセンにはこんな奇妙なゲームシステムを採用したものは皆無でしたから、いい意味でも悪い意味でも異彩を放っていましたね。結果的には熱烈なファン層に支持されてゲーセンにずっと置いてあるロングセラーとなりました。めでたしめでたしです。

 その後、このゲームシステムの良さを最大限に発揮できる家庭用ゲーム機へと舞台を移し、「 II 」、「 III 」、「 IV」と続編を作っていくことになります。これら4作に共通しているのはアクションゲームが下手なひとでも、時間さえあればエンディングまでのすべてを堪能できるゲームであるということです。ゲームが上手な人でもなかなかクリアできないシーンが一部あったりしますが、まあそれはご愛嬌ということにさせていただいて、RPGの成長要素がプレイヤーのアクションスキルを補完するところにアクション&RPGというゲーム構成の利点があるのだと思います。この利点をうまく引き出すように作ることで、万人に楽しんでもらえるゲームを生み出せるのではないか?という考えが「モンスターワールド」シリーズの底辺に流れている理念であるといえます。

 今も昔もアクションRPGというジャンルを選択するゲームクリエイターのねらいには、こうした幅広い顧客層への対応という意図があると思います。がんばってほしいものです。遊ぶほうは確かに遊びやすいんですが、作るほうはけっこう大変なんですね、これが(笑)。

 この商品をお買い上げになった方の多くは、当時のゲーセンやメガドライブでこの『モンスターワールド』シリーズをプレイしたひとたちだとおもいます。いまや立派な大人になって明るいご家庭のひとつでもお持ちでしょうから、ご自分ひとりで遊ぶだけでなく、お子様と一緒に楽しんでいただけたらと思います。いまプレイしてみると難しい過ぎてクリアできない方も多いのではないでしょうか? たぶんボクもクリアできないクチです(爆)。当時のファミコン世代の小学生は大人顔負けでめちゃめちゃゲームが上手でしたが、いまの子供たちはどうなんでしょう?やっぱり大人より上手にプレイしちゃうんですかね?このゲームを「難しい!」といって敬遠するのかどうか大変興味があります。ぜひ遊んでみてもらってください。

 最後に、本商品のリリースにご尽力された株式会社セガの皆々様にお礼申し上げます。これからも過去の秀逸なゲームをセガファンのために残していってください。個人的にはワイヤーアクションの名作『ヒットラーの復活』を遊びたいです・・・・・・ってあれはファミコンか。

 SEGA AGESよ、永遠なれ。
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Post Posted: Sun Jun 03, 2007 12:11 am
Bock wrote
Next page, kindly typed by Yoko. Hope that idrougge can provide a translation for it :)


Page 34:
Developer column

Regarding the release of the SEGA AGES version
Weston Bit Entertainment president,
Ryûichi Nishizawa

The game machines of old days becoming ever harder to buy and operate, I think it is very meaningful to be able to replay the games of yesteryear, even yester-yesteryear in the comfort of your own living room. Though Sega Ages technically is a business, I like to regard it as a great endeavour to preserve our cultural inheritage.

Monsterworld (Monsterland) lends its name to this title, and it was the first game we produced once the company had been incorporated. With the funds from the sales of the previous title, Wonderboy, we moved into new offices and hired more staff to proceed with the development. At the time, we were really into the RPG classic, Wizardry, and we thought to ourselves: "Can't the fun of an RPG be expressed through the medium of an arcade game?". We tried to realise that thought. Under the guise of an arcade game, we had a young boy, naked apart from a loin cloth, going on an adventure. Gaining experience and money, he progresses into a fully fledged warrior. The essence of an arcade game is to insert a coin and experience a certain satisfaction, enough to compel you to insert another coin. Back in those days, no other game used this odd system, so for better or for worse, our game stood out in the arcades. Eventually, it gained fervous support from its fans, so that it became a long seller, the kind that isn't thrown out of the arcade.

After that, we transfered the game to home consoles, trying to exploit the qualities of the game system to its limits, thereby creating numbers II, III, IV. Going through all these four games is that even someone who is bad at action games can, given time, reach the ending. More skilled gamers can also find themselves stuck at some points, but that could be said to be the charm of the game; the character development of the RPG assisting the action skills of the gamer is the point of an action RPG. If you can bring this to fruition, you shall have a game that can be enjoyed by everyone, and this is the fundamental concept that we had when creating Monsterworld.

Now as before, I think that the game creator who chooses the action RPG genre does so because he wants to reach out to as wide an audience as possible. I hope everyone succeeds at that. It makes for very playable games, but creating them can be quite hard (laugh).

I believe that most of you who buy this collection have playred these games in arcades or on the Megadrive. By now you should have grown up into responsible adults and have your own families, and it is my hope that you play these games not only by yourself, but also together with your children. And I suppose that many of you will find certain areas too hard to complete? Perhaps they're too difficult even for me (big laugh). Back in the days, the school boys of the Ni****do generation were extremely good at games, but what about the children of today? Wouldn't they be even better than the adults? I really wonder if they would stay away from this game because it is "too difficult". I'd really like them to try these games out.

Finally, I would like to thank the people at Sega, who have made such efforts to release this. I hope you continue to preserve these precious games for all Sega fans to enjoy. Personally, I'd like to play that classic, Bionic Commando, again... Wait, that was Ni****do!

Long live Sega Ages.
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uffbulle
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Post Posted: Sun Jun 03, 2007 12:57 am
" Then they talk about various adaptations of Wonder Boy games. Mention that Monster World IV might have been not well received among fans. And that the "Wonder Boy" title was not attached to it obviously because the main character is a girl. "

Anything more on this?

Thanks for everything else so far!
 
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Post Posted: Sun Jun 03, 2007 2:52 pm
Page 35 (typed by Yoko again, thanks)

『モンスターランド』が強く心に残っています。
株式会社ウエストン・ピット・エンタテインメント 取締役 
坂本慎一

 ウエスタンでの最初の仕事は『モンスターランド』のBGMと効果音の作成。そのお陰か、このゲームが一番強く心に残っているし、実際に好きだ。

 『モンスターランド』がプラットフォームとして選択したシステム2基板は、正直、競合メーカーのスペックから見ると既に時代遅れとなりつつあり、画面での表現力は厳しい制約、音源についてもPSGのみ。スタッフに課せられた使命(笑)は相当なものであったと思う。

 当初、このゲームの企画意図が実は理解できなかった。アーケードタイトルでありながらゴールドの概念が有り、そしてそのゴールドで武器を買う。ではRPGのように、街を行き来したりするのかと言えば、アーケードゲームの王道であるステージクリア型。当時、何度も西澤に質問をしたのを覚えている。

 そして、拘ったコンセプティングも凄かった。ゴールドは本ゲームの攻略に重要な要素であるものの、何も購入しなかったとしても、ゲームクリアが可能なのである。自己アンチテーゼとも取れるこのコンセプトは、『モンスターワールドIII』でも継承している。僕には出来ないが、是非、今回収められてる両作品で挑戦して欲しい(笑)。

 本作(『モンスターワールド・コンプリートコレクション』)の発売で僕がもっとも嬉しいのは、『モンスターワールドII』の収録。FM音源も聴けるからだ。
 日本ではGAME GEARでしか発売されていないが、当初はSEGAMARKIIIでの発売を想定していた。その際、オプションで発売されていたFMユニットに対応させるため、ソフトウエアとデータを簡易対応させていた。しかし、国内ではGAME GEAR版のみとなり、海外はMASTER SYSTEM版で発売していたが、FMユニットは発売
されていない。つまりFM音源で曲を聴くことができない状況だった。しかし、今回の収録に伴いFMユニットもシュミレートされているので、FMユニットを装置した設定にしていただければ、そのテイストも聴くことができる。

封印されていたデータを解放してくれたSEGA AGESに感謝したい(笑)。

*文中の社名・製品名は各社の商標または登録商標です。
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