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Sega Ages Phantasy Star for Switch
Post Posted: Fri Nov 02, 2018 3:31 am
According to Dualshocker, Atlus USA is the one who's handling Sega Ages Phantasy Star's translation.

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There are also things in this Switch version they didn’t fix on purpose, to make it as close as possible to the original version. The English translation for example still uses abbreviations, even if Atlus USA has completely re-translated the game.
Hori-san jokes he’d really like to know how the item called “Perori Mate” in Japanese is translated in English. (It’s “Cola” in English).




Western version of Phantasy Star would be released digitally for Switch on November 15th, 2018.

Article : https://www.dualshockers.com/switch-dreamcast-sega-ages-phantasy-star-rieko-koda...
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Post Posted: Fri Nov 02, 2018 3:59 am
Nice. I almost thought this was going to be a translated version of the PS2 remake for a second.
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Post Posted: Fri Nov 02, 2018 6:45 am
Interesting, the bit about per enemy compression seems odd to me because I'm pretty sure that's not true... The English article is a translation of https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1150731.html, we should capture them to protect against link rot.
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Post Posted: Fri Nov 02, 2018 6:45 am
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Interview Reveals Phantasy Star for Switch Comes West on November 15th, Sega Developers War Stories
M2 and Sega Ages developers shared new details on upcoming games for Switch including Dreamcast games, old Sega development stories and more.

Iyane Agossah
on November 1, 2018 12:09 AM
Sega made a surprise announcement back on October 29th: Sega Ages Phantasy Star for Switch launches in Japan on October 31st. The game was initially supposed to come out on September 20th along with Sega Ages Sonic the Hedgehog and Sega Ages Thunder Force IV.

To celebrate the game’s release, Japanese news site Game Watch published on October 31st an extremely long interview with the key developers of the game: developing studio M2’s CEO Naoki Horii, Sega producer Kagasei Shimomura and director Rieko Kodama. Kodama-san, also known as Phoenix Rie, used to work as an art designer on the Phantasy Star games, and later on, ended up directing Phantasy Star IV: The End of the Millennium. She participated in many other games over the years. She was, for example, the producer of Skies of Arcadia. In short, she’s one of the best game developers of all time.

The interview deals with Phantasy Star’s development, (both the Switch version and the original version of the game), the differences between game development now and 30 years ago, and the upcoming retro Sega games coming to Switch, which includes Dreamcast games.

At the start of the interview, the trio comments on how they really wanted to release Sega Ages Phantasy Star worldwide on September 20th along with Thunder Force IV and Sonic 1, but they encountered many unforeseen problems, which they detailed later on. The staff at M2 put in their all to solve everything, and this is why the game’s release date was suddenly announced two days before release in Japan. As for overseas, Kodama-san says the game will release a bit later, on November 15th.

Including Phantasy Star in the first 3 Sega Ages games ported for Switch was an idea of Kodama-san and M2 Director Tsuyoshi Matsuoka-san, as he’s a fan of the game. They started working on these in Winter 2017. Most of the M2 staff who worked on the Sega Ages PS2 versions of the games worked on the Switch versions as well.

Kodama-san actually cringes a lot when seeing some of her old drawings, including the ones for Phantasy Star. At the time of the Sega Saturn Sega Ages games, and later on, with the PS2 Sega Ages remakes, she almost asked the staff to not use her drawings. This time, she’s the one who decided to port the game in the first place, so while she’s really embarrassed about them, the original drawings are still there. This includes the illustrations she did for the instruction manual of the Sega Mark III/Master System versions, and the illustration on the back of the Megadrive version’s game case.

This Switch version of Sega Ages Phantasy Star also has new functions that weren’t in the Saturn or PS2 versions, like auto-mapping and the Monter Guide, which were ideas of Director Matsuoka-san. It’s usually Horii-san that brings up ideas like these, with Matsuoka-san getting angry at him for how hard it is to implement, but this time Matsuoka-san proposed it himself so he couldn’t complain.

The game also has all the functions that were added in Sega Ages 2500 Series Vol. 32: Phantasy Star Complete Collection on PS2, like decreased enemy encounter rate, increased walking speed, experience points and Meseta obtained. On PS2, each of these settings had to be turned on manually, but this time for Switch, they included a new mode called “Ages Mode” which enables all of it. Saves are shared between Original mode and Ages Mode, so if you want to disable these, you can do so anytime by saving, resetting and switching to Original Mode. Walking speed can be set to normal speed even in Ages mode too if that’s your thing. I personally strongly recommend playing the game on Ages Mode, as it’ll simply make you gain time. In both modes, you can turn on or off the auto-mapping at any time.

They created Ages Mode not only so inexperienced players can enjoy the game, but also so those who already played it multiple times, with all the previous versions, don’t think it’s a drag to replay it again.

Kodama-san says that games nowadays, especially fantasy games with fictional words, are translated very carefully to retain the correct meanings, but she doesn’t know if that was the case or not with the original Master System translation of the game. There are also things in this Switch version they didn’t fix on purpose, to make it as close as possible to the original version. The English translation for example still uses abbreviations, even if Atlus USA has completely re-translated the game. Hori-san jokes he’d really like to know how the item called “Perori Mate” in Japanese is translated in English. (It’s “Cola” in English).

Next, they commented on the fact that the Japanese version allows you to switch anytime between displaying the text with hiragana and katakana together or full katakana. That was something also present in the Saturn and PS2 versions of Sega Ages Phantasy Star. Back when doing the Phantasy Star Complete Collection, M2 retrieved the source code of the program which allowed this function on the Saturn version, and used it as a base to include the function on PS2. They did the same thing as well for Switch.

As for the auto-mapping, initially, they thought of only displaying the dungeons’ maps, but realized this wouldn’t help much either. So they decided to make it so everything is mapped and displayed, including traps, chests, doors and the like. They went from a simple map display to a full auto-mapping function. It was quite hard to make and they spent a lot of time debugging it. This is one of the main reason why the game got delayed.

Next, they talk about how this time, the game’s English version/Master System version has the sounds produced by the Sega Mark III’s Frequency Modulation chip. The FM chip was only present on Sega Mark III, the Japanese version of Master System, so FM sounds were disabled when playing in English. This was also true for all versions of the game until the Switch one.

As for the Monster Guide, Horii-san really wanted to do it, to show how detailed the monsters in the game are. Horii-san mentions that Phantasy Star was Sega’s counter to Dragon Quest. Hence why it’s similar but includes different, more appealing features like the 3D-like Dungeons or the monsters being animated. He wants people to be able to appreciate this. This is why they also included a list of all items and magic with their prices, effects, descriptions and which character can equip them. He wants everyone to realize how incredible the game is for its age. Of course, it’s also to help newcomer players.

Making the Monster Guide was actually extremely difficult as well. The pictures and animations for the monsters are in compressed form in the game’s original 4Mbit rom, so Horii-san had to figure out how to uncompress them. The main problem is, each picture and animation isn’t compressed the same way. Lead Programmer Yuji Naka at the time, in order to save as much memory as possible, made it so each picture and each animation is compressed with a specific algorithm that’s the most efficient for it. Horii-san initially started working on this thinking it’ll be a piece of cake, but it ended up being a nightmare.

He says it shows how ingenious Naka-san and Sega’s developers were at the time. Later on, Horii-san ran into another major problem: no matter what, he couldn’t manage to find the data for the monster “Mad Doctor”. Actually, he didn’t even manage to understand just how the illustration and animation for “Mad Doctor” are displayed in the game. In the end, for its entry in the Monster Guide, they decided to just look at it in the original game and try to copy its illustration and animation from scratch. Horii-san actually asks Yuji Naka through the interview to please teach him how the hell he did the code for “Mad Doctor” next time they meet. Kodama-san herself remembers how Yuji Naka would tell her “hey I saved some space, you can draw more things, we’ll be able to add them” multiple times.

Phantasy Star is particularly amazing in that sense as almost no other RPG at the time had its monsters animated like that. Most Sega Mark III/Master System and Famicom/NES games weren’t bigger than 1 or 2Mbit, while Phantasy Star‘s rom was 4Mbit, and yet had so much data it felt like it was more like 6Mbit. This was all thanks to Yuji Naka’s genius programming. According to Horii-san, you can clearly see with the Hokuto no Ken Master System game how Yuji Naka used to push the limits of the hardware back then.

Kodama-san, Horii-san, and Shimomura-san all feel slightly nostalgic toward this era of game development, where only a single person’s skill could make great differences on the technical aspect of a game, and with more freedom than now. The teams were also smaller, so designers, programmers, everyone could each put their own individuality in the game. Back then, Kodama-san could just tell the team she’d handle a particular drawing and then do it, with no meetings or meddlesome things. Horii-san adds how since the teams were smaller than now, if you saw a part of the code you’d immediately know which programmer did it, same with pixel art, and you could go talk to them and ask the questions you wanted.

Basically, the biggest reason why the game got delayed till now is how complex Yuji Naka’s source code for the game is and the new additions. Overall, if they didn’t put in the Monster Guide, the auto-mapping and the characters’ status being constantly displayed at top right, they could have shorted development time from 3 to 4 months.

Chieko Aoki-san, who was the writer for the game and the superior of Kodama-san at the time, did tell the team back then they’re going to make something similar to Dragon Quest 2 but better. They had a meeting about it too, on how the game would include animated monsters and “3D Dungeons”. Aoki-san even brought Dragon Quest 2‘s cartridge at the office to make the others play it, and kept saying how good it was.

(Dragon Quest 2 was on a 1Mbit rom and released on January 26th, 1987. Phantasy Star was on a 4bit rom and released on December 20th, 1987)

Sega at the time, had a reputation of only making arcade oriented games too, so many people were surprised with them doing such a big RPG. Some of the staff were playing Wizardry and Ultima too. Needless to say, that’s how they got the idea for the 3D dungeons. Kodama-san also wanted to make the objects in the dungeon more realistic, like the dungeon walls, but couldn’t do it because of lack of memory space. Even when working on Phantasy Star IV, she wanted to do this with the walls, but still couldn’t because of technical reasons, and it’s one of the reasons why Phantasy Star IV abandoned the “3D Dungeons” and instead opted for top-down camera dungeon exploration. Furthermore, at first, Kodama-san wasn’t able to make a satisfying scrolling animation for the walls of the dungeons in Phantasy Star. Yuji Naka helped her a lot by making it so they look like 3D-mesh, and printed examples she could look at while drawing.

Still according to Kodama-san, at the time, Yuji Naka also said how if they made the scrolling of the dungeons much faster, they could use it for a shooting game, and it’d be just like the interior of Death Star in the Battle of Endor in Star Wars VI.

At the time, Kodama-san was pretty much a beginner so it was quite hard to make the designs. She mostly inspired herself from western fantasy books, illustrations and movies, using the things she thought were cool. As for the monsters, the main designer for them, Kazuyuki Shibata, really likes metal figures. This helped a lot to visualize poses and the like. Kodama-san specifically remembers how when making the “Chaos Sorcerer” enemy, he used the figures to show the pose it’d take. He had tons of figures at the office.

Interview Reveals Phantasy Star for Switch Comes West on November 15th, Sega Developers War Stories

Kodama-san also talks about the various design tricks she used to save memory space, like the snowy mountains on the world map being a recolor of the waves on beaches. Many “animations” in the game aren’t actual animations but tricks by using multiple color palettes together.

She doesn’t remember much, but they were probably planning to do the game on a 2Mbit rom at first, hence why they tried to save space at all costs. They probably decided to use a 4Mbit rom late in development, after seeing they would also be used for After Burner. (After Burner was released on December 12th 1987, 8 days before Phantasy Star). Basically, they heard that After Burner’s studio AM2 was getting some, so they asked for it too. At the time, since Sega was also a hardware maker, these kind of requests were easier to grant. That’s also how another game programmed by Yuji Naka, the Megadrive port of Capcom’s Ghouls ‘n Ghosts, got a 5Mbit rom. Because the game wouldn’t fit in a 4Mbit one.

All three mention how Yuji Naka at the time, despite “only” being a programmer, greatly contributed to Sega’s hardware development thanks to always pushing their limits. Later on, there was also the 3D Control Pad which was made for his Saturn game Nights. The 3D Control Pad still has repercussions up to this day, as it was the first controller ever with analog shoulder trigger buttons.

Kodama-san doesn’t remember when was the exact time development on the original Phantasy Star finished, because as a designer, her work finishes before that point and she had already moved to her next project. But she clearly remembers her last task on the game, which was drawing the ending illustration with the four main characters lined together. That particular illustration wasn’t planned at first, but again, Yuji Naka-san told her he managed to save more space, so she could add something at the end. She had a limited number of pixels though, hence why the illustration looks slightly distorted.

Next, they moved on to talking about upcoming Sega Ages projects on Switch. Shimomura-san says that they realized they were underestimating how much time they’d need for some games, as seen with Phantasy Star, and the whole team apologizes for this. However, they definitely didn’t want to do half-baked ports either, so they’ll take the time they need to be sure each game is satisfying. Now that the staff at M2 got a good grasp of how Switch’s hardware works with these first three games, the development pace should accelerate too. But it’s impossible to bring all games initially announced by the end of 2018 like originally planned.

Horii-san says M2 is currently working on Sega Ages Virtua Racing, which was announced at Tokyo Game Show 2018. They’re doing a lot of research on how the game’s code works too, to avoid a repeat of the Monster Guide incident told above. He jokes that the games they’ll probably have the hardest time with are the ones programmed by Yuji Naka. The next one they’re planning to do that was programmed by him is Sonic the Hedgehog 2. Speaking of that, he teases they might include in Sonic 2 for Switch things that Yuji Naka wanted to do in the original game, but couldn’t because of the Megadrive’s limitations.

With Virtua Racing on Switch, they’ll reproduce the original arcade version and even improve it. They’re using a functioning Sega Model 1 arcade system board for research. They’ve got a great grasp of it and could even make a Switch version of Model-1’s Star Wars Arcade game if they had the authorization, and they hope they will. Horii-san also teases they’re making something “that’ll allow everyone to play Virtua Racing together”, and “play Sega games on Switch in a good environment”, which strongly hints an online mode.

As for Dreamcast games, they will definitely release them at some point too. At the moment, rather than studying the Dreamcast, they’re studying the NAOMI itself. If you don’t know about NAOMI, it’s basically the arcade system equivalent to Dreamcast but more powerful. They can already run it on Switch. There’s a particular game that all three of them, especially Shimomura-san, love and want to replay, so they’re currently working it too. The game is a secret for now though. (Please be Skies of Arcadia). Once they’re done releasing 15 games like they initially announced, it’ll mark the end of the “Season 1” of old Sega games on Switch. They plan to go for a “Season 2” and release even more games.

Another game coming is Thunder Force AC, the arcade, better version of Thunder Force III. Most notably it uses much more colors and has additional stages. Horii-san mentions that when making the Sega 3D Fukkoku Archives 3: Final Stage compilation for 3DS in 2016, he really wanted to put in Thunder Force AC instead of III, but couldn’t because the C-2 arcade board the game runs on is extremely difficult to adapt to 3DS.

As for Gain Ground, apparently, Horii-san got a “super exciting” Twitter DMs from a hardcore fan of the game, that may help a lot with the Switch version.

Shimomura-san then mentions the questionnaire results revealed at TGS 2018, showing the 30 games that fans want to see remade as Sega Ages games the most. He says they’ll take these results into account as much as possible when they’ll start “Season 2” of the Switch Sega Ages games.

Next, they discussed the fact that Sega just announced the first three Virtual-On games are coming to PS4. For now, they have no plans to bring them to Switch but they’d love to. According to Horii-san, there are people in Sega who love Virtual-On and who hold powerful positions in the company, so if these people decide to make a move, it may happen. But in short, the Virtual-On PS4 announcement has nothing to do with the unannounced games they’re preparing for Switch.

Horii-san, Shimomura-san, and Kodama-san wrapped up the interview by sharing their hopes that many people will enjoy the game which originated the Phantasy Star series 30 years ago. A series which is still ongoing now with Phantasy Star Online 2 and Idola: Phantasy Star. (As a side note, PSO2 isn’t as good as you might think, and I say this as someone who spent more than 1000 hours on it.). Last but not least, Horii-san said there are many games coming for Switch they haven’t announced yet, so you should look forward to it.

I’m already having wild dreams about all this, like a Sega Ages remake of Skies of Arcadia for Switch and a Skies of Arcadia 2.

If you don’t want to wait until November 15th to get Phantasy Star on Switch, the game is already available on the Japanese eShop, and can be played in English if your Switch isn’t set to Japanese. I tried it myself. You can even play the game in Japanese but with the additional menus like the Monster Guide in English, if you select the Sega Mark III version.

To get the game on the Japanese Ni****do eShop, you’d need a prepaid eShop card though. As far as I know, foreign Paypal accounts and credit cards cannot be used directly on the Japanese Ni****do eShop. Usually, you could also grab digital codes for games on Amazon Japan, but Sega Ages Phantasy Star isn’t listed there.

Here’s the list of the Sega Ages games announced for Switch so far: Sonic the Hedgehog, Gain Ground, Thunder Force AC, Thunder Force IV, Alex Kidd in Miracle World, Phantasy Star, Space Harrier, Columns II, Sonic the Hedgehog 2, Outrun, Virtua Racing.

You can also check the Japanese trailer for Sega Ages Phantasy Star below.


Source: Game Watch


Iyane Agossah /
Iyane Agossah is a writer at DualShockers living near Paris. He loves everything related to Japan, especially giant robots. He hopes for Sega to release a new Segagaga game by 2025.
iyane.agossah@dualshockers.com @iyane07th
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Post Posted: Fri Nov 02, 2018 6:46 am
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おなじみ、開発を手がけるエムツーの堀井直樹氏。この日はいろいろとうなだれる場面も
――エムツーさんと「ファンタシースター」シリーズの関わりとしては、2008年に発売されたプレイステーション 2用の「SEGA AGES 2500シリーズ Vol.32 ファンタシースターコンプリートコレクション」を手がけたのが最初になるんですよね。今回はそれを踏まえて進めているという感じなのでしょうか?

堀井氏:当時の「コンプリートコレクション」に関わっていたスタッフは今回も参加していますので、「コンプリートコレクション」に実装していた“経験値が増えてサクサク遊べるモード”などの機能は一通り収録していますね。

――小玉さんから見て、そういった「コンプリートコレクション」など、いろいろな人が移植した「ファンタシースター」が過去にもあったわけですが、それに対して何か感じていたり、思っていたことなどはあったのでしょうか?

小玉氏:先ほど堀井さんもおっしゃっていたのですが、「あまり昔に描いた絵を見たくない!」というか、「恥ずかしいから載せないでっ!」っていうのが、やっぱりあってですね(笑)。実は以前の「コンプリートコレクション」の時にも、「私の描いた絵を大きく載せるのとか勘弁してくれないかなぁ……」なんて抵抗したりしたんですよ。

 でも、今回はもう私自身が担当しているので、「もういいです、好きに使って下さい……」という感じです(笑)。昔の取扱説明書に描いた絵ですとか、メガドライブ版のパッケージ裏に描いた絵とか、あと、「ファンタシースター 千年紀の終りに」の時に本が出ていたのですが、それ用に描いたアリサやルツのイラストのデータなども全部渡してやって頂いてます。

堀井氏:今日いない奧成さんもですけど、当時からのファンがたくさんいますから。今の「千年紀の終りに」の本のことなど、作品のあれこれを全部知っているというのが強かったですね。

――ご本人以上にファンである周囲が覚えているような状態だったんですね。小玉さんとしてはやっぱり「恥ずかしいなぁ」っていう気持ちがありますか?

小玉氏:それはそうですよー! だって、もう30年も前に描いた絵なんですから……。30年も前の絵を「これを描いたんですよね?」って見せられるというのはですね、なかなかこう……。

――よっぽど自分が大好き過ぎる人でもないと、なかなか(笑)。

小玉氏:(笑)。

堀井氏:この30年の間に「黒歴史」っていう言葉も生まれましたけど、そこに近い感覚を掘り起こす感じだったと思うんですよね。でも小玉さんは「プレーヤーの皆さんが楽しみにされてますから」っていうと、「……わかりました」って言ってくれるんです(笑)。そこはやっぱりゲーム制作者だなって感じました。

――そのあたり、下村さんからも小玉さんを説得するようなことがあったりしたのでしょうか?

下村氏:いや、今回はもうお願いしたら「どんとこいっ!」っていう感じでしたね。

小玉氏:前にPS2で出た「ファンタシースター generation:1」というリメイク版があったのですが、それを担当されていたのも下村さんだったんですよ。実は、その時にかなり強く抵抗したんですよね……(笑)。

――なるほど、最初の抵抗はそこでもう済んでいたんですね(笑)。

小玉氏:そうそう(笑)。

セガサターンやPS2のコレクション版も踏まえてさらに新要素を追加したが、「オートマッピング」実装に苦戦

「SEGA AGES ファンタシースター」では左にゲーム画面、右に新要素である「2Dマップ」をレイアウトしている。セガサターン版の「ファンタシースターコレクション」で追加された「ひらがな混じり表記のモード」も搭載
――今回の「SEGA AGES ファンタシースター」はどのようなコンセプトで進められたのでしょう?

小玉氏:今回は、「昔のものをもう1度遊ぶために遊びやすくしよう」がコンセプトです。リメイクするということではなく、何かを大きく変えるとかもなくですね。「AGESモード」というものがあるのですが、そこでは歩く速度が速かったり、経験値が多かったり、お金がたくさん手に入ったりと、遊びやすくしています。

 エムツーのディレクターの松岡さんとも相談したのですが、「ものすごくいろいろな物を足して新しいもののようにしてしまう」というのも可能といえば可能なんだけども、そうではなく「昔の味を活かしたもの」にしましょう、と。松岡さんも「ファンタシースター」がお好きだったということで、そこを崩さずにやりましょうとなったんですよね。

 昔をそのままにというところだと、例えば、海外版の英語のテキストは今見ると翻訳的にどうかとか、文法的にどうかという意味では間違っている箇所もあるんですよ。ですが、そこも「これはこれで当時のものですから」ということで、そのままにしています。

堀井氏:英語版で「ペロリーメイト」とかどう訳されてるんだろうとか気になりますよね!

全員:(笑)。

※「ペロリーメイト」は、ゲーム中に登場する回復薬。

――30年前ですもんね。ゲームのローカライズの歴史としてもかなり初期のものになりますし、ノリで乗り切っているところもあったかもしれないですよね。

小玉氏:ですねー。今だと、ファンタジー作品なら1度翻訳したあとに美しい英語にもう1度訳してみたりとか、韻を踏むなどファンタジーの世界観にふさわしい美しい文章に直しますが、当時はそんなことをしていたのかはわかりません。でも、海外にはそれで遊んでくれていた人もいたわけですし、原作のものをそのまま入れていますね。

――なるほど。「AGESモード」についてですが、ゲーム本編を遊びやすくする方向としては、おそらくエムツーさんは10年前の「コンプリートコレクション」の時に奧成さんと意見を出し合っているところですよね?

堀井氏:やってますね。「10年前も同じ事を言っていた気がするな」っていう感じもするのですが、当時は「昔に遊んだものをもう1度遊ぶというのはどういうことか」を話し合っていて、子供の頃に月に何本もゲームを買えないから1本をじっくり遊んでいたのと、やろうとすれば何本も買って積めちゃうような今の状況で遊ぶのとでは楽しみ方が違ってくるよね、とかですよね。

 そういうところから考えていって、歩くスピードを上げたり、経験値を増やしたりという、わかりやすいところを当時に追加していました。そこは10年経った今回も健在で、引き継いでいますね。

 ただ、前作はオプション機能を駆使しないと簡単設定がわからないとか不親切なところがありましたので、そこはモードとして1つにまとめるなど、よりわかりやすくしました。また、現在PS2版はPS2アーカイブスで廉価で購入できるようになっていますが、今回はオートマッピングやモンスター図鑑などを追加することで、単体で売っても恥ずかしくないクオリティに仕上げたつもりです。

――変わらず、より進化したということですね。ちなみに、Ni****do Switch「SEGA AGES」としては、第1弾の2タイトルはメガドライブ作品でしたけど、今回の「ファンタシースター」は1世代前のセガ・マークIII/マスターシステム作品ということで、基本的な移植作業に特に問題などはなかったですか?

堀井氏:「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」の時にはマスターシステムのVDPとメガドライブが一緒になった「MEGA PLAY版」があったりして大変でしたけど、そういうのは今回はなかったですね。マスターシステム単品のゲームですからゲーム的には軽いです。

 でも、そこで「じゃあ、こういうこともできるよね」ということで「オートマッピング」や「モンスター図鑑」などの新要素を追加しています。軽くなったら軽くなったで、結局はそのぶん別のことをするというわけですね。

 ちなみに、今回の新要素である「オートマッピング」や「モンスター図鑑」は原作ファンでもあるディレクターの松岡がアイデアを出してくれたんですよ。

 いつもだと僕が「こういうことをやりたいんだけど、こうすれば技術的にも可能だよね?」って話をしていて、すると松岡に「見込みが外れたときに僕がひどい目にあうんですよ!?」なんて怒られていたんです。

 だけど今回は松岡自身がアイデアを出して、その実装までの見込みがはずれてひどい目にあっているんですよ(笑)。

――松岡さん自ら考案して、自ら苦労されたんですね……(苦笑)。ちなみにセガサターン版にあった「ひらがな混じり表記のモード」も入っているということですが、これはセガサターン版のプログラムを今回のNi****do Switch版に持ってきているということなのでしょうか?

堀井氏:2008年の「コンプリートコレクション」のときは、セガサターン版のソースデータをもらいましたので、それを解析してPS2版へと入れていったんです。今回のベースも同じですね。

――そこはもう前回で踏まえているところなんですね。余談ですが、セガサターン版のときにただの移植ではなく「ひらがな混じり表記のモード」という要素が入っているのも、今の「SEGA AGES」的なこだわりを感じますよね。

堀井氏:そうなんですよ。セガサターン版の当時のことをお聞きしたわけではないのですが、僕が勝手に想像すると、マスターシステムのVRAMにカタカナを入れた時点であふれちゃったけど、セガサターンならその制約がないから、「いっちょ拡張してやろう!」と奮起した人がいたんだと思うんですよね。

小玉氏:あれは読みやすくてよかったですよね。原作を作っていたときにも、ひらがな混じりにもちろんしたかったんですよ。でも入らなかったから(笑)。

堀井氏:ROM内がキツキツでフォントも入らないかもしれないし、キャラクターの定義枚数も255枚の中でやらないといけなくて、ひらがなとカタカナを両方混ぜるのは無理だよねっていうところがあったと思います。

――そうして考えると、セガサターン版の「ファンタシースターコレクション」も、原作を好きな人の気持ちが感じられるところがありますね。

堀井氏:間違いないですね。なのでPS2の「コンプリートコレクション」のときにも、セガサターン版がすごくがんばっているのが感じられて、その要素は僕たちも押さえたいというのがありましたね。

【エムツー解説!ひらがなカタカナ混じりモードの実装】
「ファンタシースター」のひらがなカタカナ混じりのテキストですが、文字表示にはマスターシステムのBG機能が使われているので、そのマスターシステムのBGの定義領域を2ページ(=倍)にしました(そのままだと、ひらがなとカタカナを定義するためのメモリが足りないのです)。

その上で、マスターシステムのBGのネームテーブル(背景のBGタイルに何を表示するかを指定するメモリ)に1ビット分未使用のメモリがあったので、その1ビットをカタカナ側の表示かひらがな側のどちらを表示するかの判定に使って、今表示すべき文字がひらがなかカタカナなのかを判定しています。

実質、BGの定義パターンが倍になったマスターシステムを新たに作った事になります。「マスターシステム+」ぐらい名乗ってもよいかもしれません。なお、セガサターン版の「ファンタシースターコレクション」も(あれはエミュレーターではないですが)同じ方法で拡張していた様です。


新要素のひとつ「オートマッピング」。3Dダンジョンはやはり迷うということで実装したという。3Dダンジョン以外では星系のマップなどを表示するのだが、ここが今回の苦労どころのひとつだったのだという
――今回の新要素である「オートマッピング」ですが、画面レイアウトも独特ですし斬新な仕上がりになりましたね。

堀井氏:一瞬、違うゲームのように見えますよね。これは弊社の松岡が、10年前のPS2「コンプリートコレクション」を制作したときのことを振り返りつつ、やっぱり「ダンジョンは迷うよね」という気持ちがあったようで。そこを埋めるためのオートマッピングなんです。

 ……実は、ここがいろいろと引っかかって、バグが出てしまったポイントだったんです。

――手こずったところなんですね。

堀井氏:マップを表示するだけならまだ良かったんですけど、落とし穴の表示とかをやっていくうちに「ただマップを見せるだけでは仕様として成立しない」というところがポンポン出てきて、当初の見通しとはだいぶ違ったものになってしまったんですよね。

――当初は、3Dダンジョンのマップを表示したいよねっていうことだけを考えていた感じですか?

堀井氏:そうですね。3Dダンジョンはマップがあった方が良いよねっていう考えから入って、「じゃあ、ダンジョン以外の場面は画面レイアウトどうするの?」となって、あれもこれもと作っているうちに、バグが出て……。

 そういうのが積み重なった結果、10月31日っていうギリギリの発売日になっていったんです!

小玉氏:そんなこんなで、水曜日発売ですっ!

――変則的ですよね(笑)。

下村氏:いろんなところに無理を言ってしまいまして、関係各位にはご迷惑をおかけしてしまいました。

堀井氏:今回はもう、僕の後頭部をぶん殴りたくなるのを下村さんが一生懸命我慢しているんじゃないかっていう状況ですよ!!

全員:(笑)。

堀井氏:いろんな仕様や問題が後から次々に出てきてしまって、ご覧の有り様になりました。大変お待たせしました!

――諦めるかどうかもあったとは思うのですが、そのあたりは「移植をして発売する機会って滅多にこないんだ」っていう気持ちがやはり大きいですよね。

堀井氏:そうそう、そうなんです!「ファンタシースター」は2度目ですけど、それでも10年単位ですね。

――10年単位で移植のチャンスが巡ってくるタイトルなんてほぼないですし、その貴重な1回の時には、妥協して心残りを残すわけにはいかないっていう気持ちになりますよね。ユーザー目線としては、ポンポンっと発売して欲しいという気持ちもありますけども。

堀井氏:いや、そのつもりでやってはいるんです! 月刊どころか、隔週で月2本ぐらい出していきたいですし。本当なら「ファンタシースター」は、1度10年前に手がけていて当時のスタッフもいるし、さらに小玉さんもいらっしゃるしで、もっとスムーズにいくはずだったのですけど、予想外なものが出てきてこうなってしまって。なかなか見込み通りにはいかなかったというケースなんです。


FMサウンドユニットのオン・オフのほか、ミュージックプレイヤーも搭載
――他には、公式サイトの紹介には「海外版ファンタシースターのFM音源化!」というものもありますが、こちらはどういったものでしょう?原作の海外版だととりあえずFM音源は入っていないんですよね。

堀井氏:そうです。原作の海外版にはFM音源は入っていなかったのですが、今回の「SEGA AGES ファンタシースター」ではそれが聴けるようになっています。これはおそらく当時だと、英語版にしていくときに容量が日本語よりも膨らんだんだと思うんですよね。それでFM音源を削ってリリースしたんじゃないかなと思います。

――なるほど、それが今回は聴けるということで。これは主に海外のユーザーさんのための機能ですね。

エムツー解析班も驚愕!「マッドドクター」は最後までデータ格納場所が判明せず

今回最大の難関ポイントになったという「モンスター図鑑」。これに手を出したことで、エムツーは中裕司氏の恐ろしさを改めて痛感することに……

全マジック、アイテム、武具のリストも閲覧できる新機能もある
――他の新要素には、「モンスター図鑑」や「全マジック、全アイテムのリスト化」というものもありますが、これもやはり松岡さんをはじめとしたファン目線としても欲しい機能という感じですよね。

堀井氏:僕は、「ファンタシースター」って、セガが「ドラゴンクエスト」のカウンターに出したタイトルだと個人的に思っていて。3Dダンジョンが滑らかに動いたり、モンスターも全部アニメーションしたりと、当時としてはかなりすごいんですよね。そうしたひとつひとつが遊んでいたときの記憶に残るゲームだと思うんです。

 そこで、「モンスター図鑑」や「全マジック、全アイテムのリスト」を作って、それらをいつでも見られるようにしようということなんですよね。

――この2つの機能は、開発にそこまで苦労される感じではないですよね?

堀井氏:いえ、実は……、「モンスター図鑑」は相当に手こずりました。これがある意味、今回の1番の問題で。ざっくり言えば、遭遇した敵キャラクターのアニメーションを表示して、説明文をつけるっていう仕様なんですけど……。

 マスターシステムのゲームで4MbitのROMですから、そこに圧縮されたモンスターの絵データが入っていて、圧縮を展開するルーチンがあってアニメーションがあってというのが、モンスターの番号を変えれば出るのかと思ったら……、全然そんなことはなくてっ!

 「ファンタシースター」は、“モンスターの絵に対して、その絵に1番圧縮効率の良い圧縮ルーチンが選ばれる”ようになっているんです。原作のリード・プログラマーである中裕司さんの頭の中にはおそらく「絵のタッチによってどのアルゴリズムで圧縮するのがいいか」があって……。

 1バイトでも容量を節約するために圧縮展開ルーチンが全部違うんですよ!

――えーっ!

堀井氏:最初は軽い気持ちでモンスター図鑑を作り始めたものの、表示できないモンスターが次々に出てきて、なんで出てこないのかを調べていったら、絵ごとに圧縮ルーチンを変えているのが判明して……。「これは図鑑は無理じゃないか?」っていう空気に(苦笑)。

小玉氏:(笑)。

堀井氏:4MbitのROMの中に1体でも多くひとつでも多くのアニメーションを入れるための工夫として、最適な圧縮ルーチンを選ぶというのを中さん(中裕司氏)がやってらっしゃるんですよね。

 これを知った僕は、「すごくセガっぽい!」と大興奮でしたよ! いやでも、興奮している場合じゃなくて大変なんですけど、それでも僕は松岡たちが苦しんでいるのを見て「俺が応援したセガは、やっぱりすごかった!」って思って!!

――嬉しいやら大変やら(笑)。

堀井氏:かなり手こずったものの結局は、9割方のデータは引き出せたんです。

 ……ただし、「マッドドクター」というモンスターのデータは見つかりませんでしたっ!

――えっ?

堀井氏:ROM内をひたすら探索したんですけど、「マッドドクター」というモンスターを表示する方法だけが見つからなかったんです。どこにどうやってデータが入っていて、どうやったら引っ張り出せるのかが、わからない。

 なので、その「マッドドクター」だけは我々が目コピで別データを用意して図鑑に表示するようにしています。

 ……中さんっ! もし、このインタビューをお読み頂いたら「マッドドクター」はどうやってたのか教えて下さいっ!!

全員:(笑)。

堀井氏:いや、ホントに、ホントに!


悔しそうにうなだれる堀井氏と、笑いが止まらない小玉さん
小玉氏:こんなことになっちゃうぐらい、原作はROMにデータを詰め込んでいたんですよ(笑)。

堀井氏:いやぁ……、「北斗の拳」を作り、「ファンタシースター」を作り、後に「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」を作る人がいかに凄いか。いつかは直接お話させて頂きたいなと心から願っております。

――エムツーさんの敗北ですね。

堀井氏:そうなんですよ。ROMから引っ張って作るモンスター図鑑なのに、1体だけ目コピって。ちょっと、ねぇ……。

小玉氏:このモンスター図鑑は本当にかなり時間がかかっていて、「なんでそんなにかかるんだろう?」って私も思ったぐらいなんです。「だって、そのまま探し出して表示すればいいのでは?」って思うじゃないですか(笑)。

――そうですよね。これは開発現場もわけがわからずパニックですよね。それにしてもエムツーさんの開発話としては珍しいですね。

堀井氏:僕らはもう、敗北感にさいなまされていますよ。丸裸にしてやるって言ってゲームを作り始めているのに……。

――天才の前についに。

堀井氏:天才の技であり、怨念であり。やっぱり「俺たちが天下を取る!」っていう強い気持ちや、「このゲームでユーザーをどこか新しい次元へ連れていくんだ!」っていう気持ちを持ってゲーム制作をしていた人の凄さを感じましたね。

――それにしてもモンスターのデータの入れ方に驚きます。当時は容量とのせめぎ合いの時代ですよね。

小玉氏:ですねー。中さんがどうにかデータを詰め込んでくれて、「これだけ余ったから絵をもう1枚入れましょう!」って言ってくれたこともありました。

 当時はRPGで敵がアニメーションするものとかもなかったので、「やりたいけど、それには容量が厳しいよね。」っていうところから、どうにか工夫して実現しようと進めていったのをよく覚えています。

堀井氏:当時のファミコンとかマスターシステムのゲームは、大きくても2MbitのROMなんですよね。それが「ファンタシースター」では4Mbitになっていて。そこにどれだけのデータが詰め込まれているのかといえば、中さんの手腕のおかげで普通に作ったときの5Mbitとか6Mbitぶんぐらい入っているんですよ。それを今回の「モンスター図鑑」作りで苦労しながら、改めて感じました。

 中さんがゲーム機を極限まで使い倒す鬼のような人なのは「北斗の拳」とかを見て知っていたのですが、改めて対峙させて頂いて「やはり荒野を開拓した人は違うなぁ……。」と思った次第です、はい。


――当時の開発って、あくまで想像ですけども、1人のがんばりで「こうなったから、こうしちゃおうぜ!」とかがどんどん入ってきたり、リベラルというか自由だったのを感じますよね。

小玉氏:うんうん。

堀井氏:本当にそうですよね! 当時の作品って、マスターアップ前にも大規模な仕様追加とかもしていると思うんですよ。「できちゃったから入れちゃおう」とかね。先ほど小玉さんがおっしゃっていた「容量が空いたから絵をもう1枚入れよう」とかって、今はないですしね。

――今は、いろんなパートの人との兼ね合いがあって勝手なことはできないですし。

堀井氏:そうそう。

――でもそこに、面白いことの秘訣というか、何か大事なものがあるような気もしてきますね。

小玉氏:「ここは任せるからっ!」っていうのが多かったなと思いますね。「ここには『絵』をお願いします!」って言われて、「絵ってどんな?」って聞いたら、「全面的にお任せしますので!」というので、相応しいであろう背景を描いてみたり(笑)。

 昔のセガのデザイナーにしてもプログラマーにしても、みんなちょっと職人的な感じだったと思うんですよね。ここはもう職人さんに任せるんでっていうものが多くて、それぐらいの事で全てのゲームが成り立っていて、1年かからないぐらいで完成していた時代。当時はデザイナーが2、3人だけみたいなものですけど、今みたいに人が多くて容量も大きいと統率してやらないとできないですよね。

――制作者のセンスと技術がそのまま詰め込まれていた時代のゲームですね。

堀井氏:コードを読めば誰が書いたものかわかるし、絵を見ればどなたが描いたがわかるし、スプライトのパレットを見ればこの人なんじゃないかなってわかるような、そういうゲームですよね。

――こうしてお話を伺っていくと、シリーズ作の中でも、そうした時代の1番最初の手探りの中で、技術とセンスを詰め込んで完成していった初代作品は最も特別で、そこから移植していきたいとなるのは当然だなと思えてきます。

堀井氏:思いますね。解体してみたら、より強くそれを思うようになりました。

4MbitROMに詰め込まれた、当時のゲーム制作技術の数々

――今回の「SEGA AGESファンタシースター」がなぜ予定が伸びたのかというのは、「原作のコードがあまりに手強かった」というところに終始する感じですね。

堀井氏:そうですね、そこに終始します。「オートマッピング」と「モンスター図鑑」と、あと「ステータス表示を画面の外にも表示」できるようにしていたりするのですが、実はそれも手間がかかっちゃってて。この3つの苦労がなければリリースは3~4カ月ぐらい縮まったんじゃないかっていうぐらいですね。

 それぐらい時間のかかってしまったものなのですが、Ni****do Switchに「SEGA AGES」という名前で出すのならこれもやりたいんですと相談したら、下唇を噛んでプルプル震えながら「……やりましょう」とセガの皆様が言ってくださって、そのおかげで実現しています。

小玉氏:でもねー、こんなにかかるとは思わなかった(笑)。

堀井氏:ですよねっ! すみませんっ! ここは正座しながら聞きますっ! すみません、がんばりますっ!! ……やばいなーこれっ!!

全員:(笑)。

――想像するほどにおっかない状況ですよね。発表も予定されているのに、解析でつまずいちゃってて「これどうしたらいいんだ!? わからないぞ!」ってなっちゃってるわけですから、気が気じゃない。

堀井氏:この場を借りて言い訳をするわけじゃないですが、ある程度の見通しを立ててから解析するわけですけど、その見通し通りになるとは限らないんですよね。モンスターの表示ルーチンもまさか何通りもあって、最後まで解析しきれないモンスターまでいるだなんて解析前にはわかるわけないじゃないですか。わかっていたら、もっと別なことを考えようかってなりますから。

――ですよね。それにしてもそのモンスター表示ルーチンの謎は気になりますね。

堀井氏:容量をちょっとでも小さくするために、例えば、タイルをいっぱい使っている絵と、同じ色が並んでいる絵となら、それぞれに違う圧縮ルーチンを通した方がより圧縮できるんですよね。そういうことをひとつひとつ中さんが考えていって、個別に圧縮ルーチンを用意していったんだと思うんです。

――それで数バイト空くぞ的なことを積み重ねていって。

堀井氏:そうそう、その積み重ねで絵をもう1枚入れられるようになりました、みたいなことをされていたわけですよね。

小玉氏:そういうのは当時は結構あった話で、例えば、私じゃなくて別のデザイナーなんですけど、「こういう色の並びを使った方がデータの圧縮率が高まるはず」って考えて絵を描いていたりもしていたんですよ。


堀井氏:そうか、逆もあるんだっ!! デザイナーさんも圧縮効率かつテレビでの見栄えを考えて絵を描いていくみたいな。

小玉氏:そうそう、それを両方考えて配色するとかをやってたんですよ。

――今とはアプローチが違いますよね、デザインも技術から入ってる。

小玉氏:昔だと、8×8ドットを1セルと呼んでいたのですが、それを描いて反転させて使えばそのぶんの容量は空きますから、それを多用して容量を節約したりしたんですよね。

堀井氏:やり過ぎるとそこがバレて絵が安っぽく見えたりするし、光源をきっちり書き込んであると反転させて使ったら「光源おかしくない?」ってなるので、その辺はバレないようにやるのが技でしたよね。

小玉氏:大きい絵の中で「こことここは実は反転してる」から、見た目にはわからないけど実はそんなに容量を使っていない、とか。「ファンタシースター」のイベントシーンの絵とかは比較的そういう方法を多用していると思います。

 あとは波が行ったり来たりしている海辺があるんですけど、その波もカラーチェンジで動いているように見せているだけなんですよ。

堀井氏:アニメーションの絵を用意しているわけではなくて、色をグラデーションして青いところを増やせば波に見えて、青いところを減らすと砂浜に見えるみたいな。そういう変化だけでアニメーションしているっぽく見せているんですよね。

――容量を節約しつつアニメーションしているように見せているわけですね。

小玉氏:当時はそういう技をたくさん使っていましたね。

――当時の感覚って、1個1個発明しているような感じというか、「こうすればいいじゃん!」、「あ、これいいね」の連続だったような。

小玉氏:そうですね、そんな感じだった。

堀井氏:“とんち”を思いついて、このとんちイケてるから使おうみたいな。そういうのが、いろんなゲームにあると思うんですよね。文字フォントがパレット変えると別の文字になったりするのを逆に上手く使っているのを見たりしたことがあって、「こいつらどこまでやるんだ……!」って思ったこともありますね。

【エムツー解説!「パレットアニメーション」】

「ファンタシースター」制作当時のお話の数々! 「ドラゴンクエスト」を上司に勧められて仕事としてプレイしたことも

――原作を制作されていた当時のお話をもっと伺いたいのですが、今ではセガのRPG作品と言えば「ファンタシースター」シリーズとなりましたが、初代当時の1987年あたりは、セガがアクション・アーケード路線で走っているなかですよね。そこに「ファンタシースター」がポンと現われているという印象があります。

堀井氏:当時のコンシューマーゲーム機の状況に対して、セガさんが斬り込んでいったという印象ですねー。

――やはり「セガもRPGを作らないと!」という気持ちや考えがあってのスタートだったんでしょうか?

小玉氏:そうですね。私は作り始めにはまだチームに参加していなくて、多分そういう話があったのは、中さんと企画の林田さん(林田浩太郎氏)あたりかなと思いますね。企画とプログラマーの話として、「3Dダンジョンやりたいよねー」とか、「モンスターは全部アニメーションさせたいよねー」とか話して、そこからデザイナーに話がやってきたという流れだと思います。「3Dダンジョンって作れる?」みたいな話をミーティングしましたね。

 あと、それの前フリだったんだと思うんですけど、私は当時の部長だった青木さんから「小玉、ちょっとこの『ドラゴンクエスト』をやってみろよ」って言われたんですよね(笑)。

堀井氏:えぇっ、言われたんですか!?

小玉氏:言われましたよ、「すっげー面白いからっ!」ってROMまで用意してくれて。「仕事中にやっても構わないから!」とまで言われて、「……マジですか?」って聞き返したりして(笑)。

堀井氏:じゃあやっぱり「ファンタシースター」ってセガとしてもRPGが欲しいっていう上からの要請もありつつ、「ドラゴンクエスト」が好きな人もいたりだったんですかね?

小玉氏:そこまでは私の目線からははっきりしないので、林田さんとかに聞かないとわかりませんが。青木部長は自分で「ドラゴンクエスト」を遊んでみてすごく面白かったみたいで、他にも「ウルティマ」や「ウィザードリィ」などの海外のRPGをスタッフもやっていたようでした。そういうところから「ファンタシースター」に繋がったんでしょうね。

※ファミコン版の「ドラゴンクエストII 悪霊の神々」が1987年1月26日に1MbitROMで発売。「ファンタシースター」は同じ1987年12月20日に4MbitROMで発売されている。

――3Dダンジョンはやはり「ウィザードリィ」からの影響があったのでしょうか。

小玉氏:そうですね、「ウィザードリィ」の存在があったからですね。

堀井氏:3Dダンジョンを滑らかに動かそうというのも最初から考えていたのですか?

小玉氏:滑らかに動かしたいっていうのは最初から言ってましたね。ただ本当は、ダンジョン内の自然物の表現もやりたかったんですよ。でも、容量が足りなくて諦めました。

――あ、壁の絵をつけるということですか。ダンジョンの。

小玉氏:そうそう、岩壁っぽい絵にしたかったんです。

堀井氏:それって絵は作って試したんですか?

小玉氏:絵も用意して動かしてましたね。でも「無理だねー」となって。

堀井氏:あー……。

小玉氏:実は「ファンタシースター 千年紀の終りに」の時にも3Dダンジョンを作って壁の絵をつけることにチャレンジしたんです。けど、それでもやっぱり滑らかに動かすことはできなかった。滑らかに動かすのなら3DCGじゃないと厳しいよねとなって、「千年紀の終りに」では3Dダンジョン自体をやめてトップビューで多重スクロールを使ったダンジョンにしたんですよ。

 初代「ファンタシースター」に話を戻すと、3Dダンジョンを移動していくアニメーションを手で描いたんですけど、最初はそれらしく見えなかったんです。それで、中さんがワイヤーフレームでダンジョンを作ってくれたので、それをプリントアウトして、それを見ながら描いたんですよ。それでわかったのは「1歩前に進むときに壁の線がどう動いていくかの見せ方」で移動しているっていう感覚に差が出てくるんですよね。そういう工夫をしてアニメーションを作ったんです。

 ちなみに中さんがワイヤーフレームで作ったダンジョンはめっちゃ高速に動いていて、「これはこれでシューティングゲームが作れるぞ!」なんて言って、映画「スター・ウォーズ」の最後のデススターに入っていくシーンが作れそうとか、みんなで盛り上がりました(笑)。

――3Dダンジョンを滑らかに見せるためにかなり苦労があったんですね。キャラクターやモンスターのデザインについてはいかがでしょうか? 当時はRPG作品が初めてですし、資料的なものもなかなかないというか、入手の難しかった時代だと思うのですが。

小玉氏:そうですね。資料は海外のファンタジー系のイラストですとか、映画とかを見たりでしたね。でも、「ファンタシースター」ってそういう時代考証とかそういうものは全て取っ払ってましたから、好きなものとか、「これ、かっこいい」って思ったものを持ってきてますね。ファンタジーの定番のモンスターなんかも入っていたりはしますけどね。

 モンスターをデザインしていた柴田くん(柴田和幸氏)が真鍮製の人形が好きで……あれは、なんて言ったっけ?

――メタルフィギュアですか?

小玉氏:そうそうメタルフィギュア! テーブルトークRPG用の駒ですよね。柴田くんはあれが好きで会社にもたくさん持ってきて、「カオスソーサラーはこうだ!」みたいなのを一生懸命にデザインしてましたね(笑)。

――楽しそう(笑)。ちなみに、「ファンタシースター」の開発は全体的な印象として、大変で難航していたのでしょうか? それとも勢いがあってドンドンと出来上がっていったのでしょうか?

小玉氏:そうですね……、初代の「ファンタシースター」は、シナリオは結構直していたような記憶はありますけど、デザインはそこまで苦労していた感じはなかったですかね。デザインでこだわっていたのは「アニメーションさせる」というところですね。グラフィックスパターンでアニメーションさせるのか、カラーチェンジでそれっぽく見せるのかとかはすごくやりましたね。フィールドマップの波打ち際がちゃんと水がきているように描いたり、山も同じ絵だけどカラーチェンジで雪山に見えるようにしたりとか。そういうのを繰り返し作っていましたね。

――やはり容量のせめぎ合いが熱かった感じですかね。

小玉氏:そう、容量ですね。容量は最初の予定はもっと小さかったんじゃないかな。最初から4MbitのROMを積もうなんて考えてなかったと思うんですよね-。

堀井氏:……っ! そうなんですか!?

小玉氏:多分そうだと思う。あまり覚えてないですけど、最初から4MbitのROMを見越して設計していたんじゃないと思いますよ。

堀井氏:えーっ、2MbitROMで想定して出来上がったのがこれだとすると、相当ですよ(笑)。僕らはいつもこのインタビューで「予定が遅れてすみません、想定外なことをやっていたら膨らんじゃったんです」みたいなことを言ってますけど、そんな僕らが引いちゃうぐらい。最初から4MbitのROMを見越していたんじゃないかっていうぐらい、中身はぎゅうぎゅうですから。

小玉氏:他に4MbitのROMを積んだゲームってどんなのがあったんでしたっけ?

堀井氏:セガ・マークIII/セガ・マスターシステムの「アフターバーナー」が4MbitのROMだったと思います。

小玉氏:あ、「アフターバーナー」が4MbitのROMになったから「よし、いける」って思ったのかもしれないですが……、やっぱり、あまりよくは覚えていないですねー。

堀井氏:……っ!そうか、なるほどっ!


――アーケード移植の「アフターバーナー」だからこそ、それ用に4MbitのROMを作ってもらったという話はありそうですね。

堀井氏:ですね。それで、隣で4MbitのROM使ってるから、うちも使わせてもらおうみたいになったのではないか、と。本当のところはこの場だとちょっとわからないところですけど、「アフターバーナー」あっての4MbitのROMだったというのは腑に落ちます。

※「アフターバーナー」は1987年12月12日発売、「ファンタシースター」は1987年12月20日発売と、ほぼ同時期に進んでいる

――当時のコンシューマーゲームはROMの容量が大きくなっていくのも初めての試みで、それ自体も宣伝文句になっていましたよね。

小玉氏:ですね。でもセガはハードメーカーでしたので、現場の要望に応えていただけたのかもしれませんね。

堀井氏:中さんのプロジェクトで言うとメガドライブの「大魔界村」も5MbitROMなんですよね。4Mで足りなかったからさらに載せましたみたいな話で。

――そうやって考えると、アーケード移植でどうにもならないからか、もしくは中さんのプロジェクトでROM容量が増えていったようにも見えてきます(笑)。

堀井氏:確かに。でも、セガは実績のある人が言うとなんでもやってくれていた印象で、鈴木裕さんが「欲しい」って言った機能はハード系の人が実際に入れていったっていう話があって、なぜなら「ちゃんと売れるから」っておっしゃられていたんですよね。おそらく中さんも同じような存在だったんだと思います。

――そうして考えると、後々までずっとそうだったんだろうなっていう感じがしますよね。ゲームに合わせてコントローラーを作ったりも多かったですし。

堀井氏:そうそう、「NiGHTS」用にマルチコントローラー作ったりね。

――ちなみに、初代「ファンタシースター」がマスターアップした時はどんな様子だったのかというのは、覚えてらっしゃいますか?

小玉氏:それはですね……、当時はデザイナーはマスターアップ前に抜けていて、次のプロジェクトに行っているから、私はよくわかっていないんですよ。ただ私は最後の最後に、エンディングで表示される「4人が並んでいる絵」を描いたのをすごく覚えていますね。

 その絵の予定は元々はなくて、私はもう次のプロジェクトに参加していたんですけど。中さんがプログラムを詰めてちょっとだけ空きができたからって、「このセル数のこの容量で4人の絵を描いてくれ!」って言われて。「その容量で4人を描けだと!?」ってなって(笑)。

 なので、その絵はちょっと歪みつつあるのが本当に申し訳ないんですけど、なんとかその容量の中に納めた絵なんですよ。

――「SEGA AGES ファンタシースター」について、当時の開発話も含めて、たくさんお聞きしましたが、堀井さんとしてはいかがですか?

堀井氏:僕らが考える「これがやりたい」っていうのは大体やれたと思いますし、「ファンタシースター」をやったことがないという人がプレイしてみたり、昔にプレイしてもう1度やってみたいという人へのフォローは万全になったと思います。

――今日聞いたお話を思いながらプレイすると、また別の楽しさがありそうですよね。

堀井氏:当時にプレイしたという人も、今日のお話を踏まえてまたプレイしてもらうと、いろいろと新鮮に楽しめると思いますね。ぜひやってみてもらいたいです。

「SEGA AGES」の今後について。基礎研究も済んでリリースペースはこれから加速していく?

――今後のプロジェクトの展開についてお聞きしていきます。配信の延期などもありましたし、今後のスケジュールにも変更があったのではないかと思うのですが、そのあたりはいかがでしょうか。

下村氏:当初、僕らが計画していたスケジュールよりも遅れることになってしまいました。ご期待頂いていたユーザー様にはご迷惑をおかけしまして、本当に申し訳ありませんでした。これはひとえに「作り込み過ぎた」というところがあると思うのですが、ただ、ユーザーの皆さんが期待しているところを実現するには、そういう作り込んだ作品に仕上げることは必要だと思うんですよね。中途半端なものが1番いらないと思いますので。我々として、納得できるものをお届けしたいと今も考えています。

 一方で、「タイミング良く出さないといけない」とも思っています。まとまった単位でユーザーさんにお届けしないと、他に埋没してしまってプロジェクトとしての勢いが弱くなっていく。

 その2つは二律背反してしまうポイントで、それを抱えながら僕らは進めているわけなんですが、やはりちょっとそのひずみがちょっとずつ大きくなってしまって。タイトルを出すスピードというのが遅くなってしまいました。

 今回の「SEGA AGES ファンタシースター」もエムツーさんにがんばって頂いて、なんとか10月31日に配信できることになりましたが、これまで時間がかかってしまった理由のひとつはNi****do Switchという新しいハードと今回の「SEGA AGES」のフォーマットに合わせるための基礎研究もありました。それがようやくまとまってきましたので、今後はもう少しスピードが上がっていくのではないかと思います。

 エムツーのスタッフの皆さんも慣れてきて、さらに人も投入して頂いていますので。当初の計画に近いところに持っていきたいなと思います。ただ、当初の予定だった年度内に15タイトルというのはこぼれる可能性がありますね。

――前回伺ったときには、予算組みとして、4月から翌年の4月までの1年が今のところ決まっている期間ということでしたから、もう半分は過ぎてしまったということに。

下村氏:そうなんですよね。

――基礎研究が済んだということですので、これからの加速度合いでどうなるかというところですね。

堀井氏:現場はかなり手慣れてきて、動いているゲームもばんばん上がってきています。東京ゲームショウでは「SEGA AGES バーチャレーシング」も発表されましたが、そういう特別なタイトルのための機能実装などを除けば、足回りはできています。

 「SEGA AGES バーチャレーシング」のための特別な機能というのも、社内ではもう動いていて見通しはつきつつあります。……この話もまた、ディレクターの松岡に「それはまだ言ってもらっちゃ困るんです!」って怒られちゃいそうですがっ!!

――(笑)。

堀井氏:……でも、基礎研究も並行しているというのに「モンスター図鑑」とかで大ハマリとかしちゃうからいけないんですよねー……。

下村氏:まぁでも、そういう普通はそこまでやらないようなところまでがんばっているからこその「SEGA AGES」ですから。僕らは、厳しいながらもその道を進ませて頂きたいと思います。

堀井氏:皆様のご支援があれば、その方向性の道をひたすら究めていきたいと思っています。

――わかりました。ただ、タイトルラインナップの発表が先行して間が空いてしまっているので、それが製品が追いついてきていないという印象をより強めてしまっているなと感じるところもあります。

下村氏:そうですよね。そこは本当に申し訳なく思っているのですが、タイトル発表する機会って、先に決まってたりするんですよね。4月のセガフェスに、9月のTGSであったりとかです。その既存のタイミングに乗っかる形で対外発表をしているものですから、無理をした部分でこういう状況になってしまっています。

 じゃあ発表をしなければ良かったのかというと、プロジェクトを続けていくためにより多くのユーザーの皆さんに存在を知ってもらうというのもやはり大事で必要だとは思います。皆さんのお叱りをきちんと受け止めつつ、今後は開発のスピードも上がっていくはずですので、不安に思われているところを払拭していきたいと思います。


堀井氏:僕が1番言われると辛い言葉は、「プレイしてみたけど、これで発売するのなら出ないほうがよかった……」というものです。発売ペースが遅いよねと言われてしまうのは申し訳ないのですが、そのかわり出たときには「待たされたけど待ってて良かった!」って言わせて見せますので!そこで挽回させてください!!

――発売はされたものの、これじゃあ困るというか。「腐ってやがる。早すぎたんだ」みたいなクオリティだと最悪の場合取り返しがつかなかったりしますし。発売されたけどひどいっていうパターンがおそらくゲーム好きとしては1番きついですね。

下村氏:そうなってしまうとプロジェクトそのものが死んでいってしまいますので、1本1本エムツーのスタッフさんを含めた我々の魂のこもったものを出していきたいと思います。

小玉氏:でも、今回の「SEGA AGES ファンタシースター」の「モンスター図鑑」とかは、ユーザーさんが普通にゲームを遊んで触っても、「これはそんなに苦労しないよね」って思いますよね。このインタビューがなかったら、そんなに苦労していたなんて想像できないと思う。

堀井氏:仕様的にはそうですよねー。我々もそう思っていましたから。

小玉氏:それを見ただけで大変だっただろうなぁってわかってくれるのは、作ったご本人だけかもしれない(笑)。

堀井氏:「モンスター図鑑」は作った苦労の割には、あると嬉しいかなぐらいだとは思うんですけどね。開発の裏では、「8bitのゲームすごいなぁ」っていうのを改めて痛感できる感じですごく良かったんですけど、そこについていくだけでも我々は厳しかったですね。

 それくらい苦労したので、ぜひマッドドクターを倒してモンスター図鑑で見てみて下さい!

――そういう意味では、中裕司さんがプログラムを組まれたタイトルは今後も怖いですねー。

堀井氏:予定にもあるんですけどね!「ソニック・ザ・ヘッジホッグ2」とかありますけど、中さんがやっているプログラムで、「本来は中さんもこうしたかったであろうと思えるところがあるんですけど、メガドライブのハードの都合上どうしてもできなかったというのを、なんとかできませんか?」という依頼も来ていたりはするんです。

 そういうのもあるので、また挑みます!!

――中裕司さんが手がけたタイトルというと……、僕としては、いずれどこかのクリスマスのタイミングに、素敵な新要素を追加した「ナイツ NiGHTS into dreams...」を出して頂けると嬉しいので、よろしくお願い致します(笑)。

堀井氏:「NiGHTS」かーっ!!

小玉氏:(笑)。

※セガサターンの名作として、2008年にプレイステーション2へと移植された「ナイツ NiGHTS into dreams...」だが、その移植作業は想定を遥かに超える難易度で、約16カ月ものあいだ苦戦し続けた。中裕司氏の技術の恐ろしさを知れる代表的なエピソードのひとつとなっている。詳しくはこちらに当時の模様が詳しくまとめられている。

「SEGA AGES バーチャレーシング」には“みんなで遊ぶために必要な環境”を使った新しいモードを開発中!

東京ゲームショウ2018のステージイベントで発表された「SEGA AGES バーチャレーシング」
――先ほども少し出ましたが、東京ゲームショウ2018のステージイベントでは「SEGA AGES バーチャレーシング」を発表されました。今はどのようになっているのでしょう。

堀井氏:僕らがセガの3Dハードものをやるという意味では、やはりPS2の頃の「SEGA AGES」以来ですね。PS2の時には「電脳戦機バーチャロン」とか「セガラリーチャンピオンシップ」とか「ラストブロンクス -東京番外地-」をやらせて頂いたのですが、今回はNi****do Switchというパワフルなマシンですので。

 「SEGA AGES バーチャレーシング」は画面の再現度などをまだ詰めなくてはいけないですけど、技術的にはばっちり動くというのは確認できています。

――MODEL1基板はばっちり動かせます?

堀井氏:ばっちりです。全タイトルいけるぐらい。許可さえもらえればアーケードの「スター・ウォーズ」だって出せますよ!

下村氏:「スター・ウォーズ」やりたいですねー。

小玉氏:やりたいってずっと言ってますよね(笑)。

堀井氏:先ほども少し触れたのですが、特別な機能として、“みんなで「バーチャレーシング」を遊ぶ”ための、“みんなでセガさんのゲームをNi****do Switchで遊ぶために必要な環境”を作り込んで、「SEGA AGES バーチャレーシング」の遊び方を増やして配信することになると思います。

 これを言うと、「また遅くなりそう……」って思われちゃうかもしれませんが、「バーチャレーシング」を満足いく再現度で満足いく仕様を盛り込むために、いつもうちが使っているシステムよりも、もう少し軽めのNi****do Switch用システムを用意した上で、そこに「バーチャレーシング」を載せて進めています。









――かなり興味深いお話で楽しみです。ちなみにドリームキャストのゲームというのはどうなのでしょうか?

堀井氏:細かく言うと我々が研究中なのは、ドリームキャストというよりNAOMI基板のタイトルですね。実は、僕らが遊びたいから作っているというNAOMI基板のゲームがあって。これは下村さんにも刺さるタイトルなのでお見せしているんです。なんとか出したいですよね。

下村氏:確かにもうNi****do Switch上でNAOMI基板が動いているんですよね。「SEGA AGES」第1シーズンを成功させて実現させたいです。

※NAOMI基板は、ドリームキャストとアーキテクチャが共通のアーケード基板

堀井氏:Ni****do Switchは携帯できるハードでありながらも、NAOMI基板のゲームをハイレゾ化してキレイに動かすことができますからね。

――3Dグラフィックスのゲームであれば内部の解像度を高めたハイレゾ化をしたりと、2Dタイトルとはまた異なる工夫どころがありますよね。

堀井氏:「SEGA AGES バーチャレーシング」の画面写真でも、「これは遠くまで描画されてる!」とか、「すでに解像度上がってるよね」など気づいて頂いているのですが、実はまだ言えないですけど、それ以上のことも考えていますので。

――楽しみです。ですが、先ほど下村さんがちょっと話されましたけど、NAOMI基板のあるタイトルも、「SEGA AGES バーチャレーシング」も、おそらく今の第1シーズンがうまくいってシリーズが続いていかないと……っていうお話ですよね。

堀井氏:そうなんです。出せないままお蔵入りになってしまうのは避けたいですね。

下村氏:僕の最終目標は、「セガの全てのタイトルをこのブランドで出しきる」というものですが、プロジェクトを続けるためにプロデューサーとして四苦八苦がんばっているというところですね。

 まだインタビュー掲載時点で3タイトルしか出ていないので、このタイミングで良い悪いという評価はまだ出せないですけど。この後のタイトルでももっと勢いをつけていって、次の第2シーズンではより驚きのタイトルを出せるように仕込んでいきたいですね。


追加発表されたラインナップのひとつ「サンダーフォースAC」。「サンダーフォースIII」のアーケード版であり。セガ3D復刻アーカイブスには残念ながら入れられなかったが、今回の「SEGA AGES」で登場する
――前回のインタビューからの間に追加発表されたタイトルラインナップについても軽く触れさせてもらえますでしょうか。「スペースハリアー」、「コラムスII」、「サンダーフォースAC」、「ソニック・ザ・ヘッジホッグ2」、「アウトラン」とあります。

堀井氏:今まさに社内で動いているタイトルですね。それを例えば東京ゲームショウなどで出展していたら、「もうできているんだし、すぐ出してよ」って言われるぐらいだと思います。でも、もう少し大事なところをやっている最中ですね。

――前回のインタビューでも詳しく伺った調整の部分ですね。

堀井氏:ですね、大事な部分です。

――「サンダーフォースAC」は、実質的に「サンダーフォースIII」をNi****do Switchでプレイできるものにもなってくるので、「なるほど、そういうことかー」と納得したところがありました。

堀井氏:実は「セガ3D復刻アーカイブス3 FINAL STAGE」でもAC版を入れたいっていう話をしていたんですけど、泣く泣く見送ったんです。3DSというハードにC2ボードの「サンダーフォースAC」を入れるというのが難しくて、それで、次の機会には出したいっていう風に考えていたんです。

 AC版は、メガドライブ版の「サンダーフォースIII」よりもステージが増えているし、実は色数も増えているんですよね。ついに今回、Ni****do Switchで出せますね。

――TGSでは「ゲイングランド」の試遊を出展されましたが、反応はいかがでしたか?

堀井氏:「ゲイングランド」を試遊して頂いた人から、僕のTwitterにものすごく熱いDMをっ!

――DMがっ!

堀井氏:しかも一通ではなくて、中には原作のゲーム制作者の人からも「ここはこうだよね!」っていう内容を頂いたんです。「よし!」と想いを新たにしたところがありましたね。

 濃いファンというか、中身に惚れ込んでいる人がいるゲームなんですよね。そうした人はきっちりよく理解されて長年遊ばれているので、こちらもがんばって作り込まないとダメですね。

 人によるのですが、「俺はこう遊びたいから、こういう設定をできるようにしてくれ!」っていう人と、「このゲームはこう遊ぶと面白いから、それを知ってもらうために、こうしてみたらどうだろうか!?」っていうことを伝えてくる人がいたりもするんですよ(笑)。

 1人でもゲームの魅力を知ってもらって仲
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Post Posted: Wed Nov 07, 2018 3:13 am
Finished it in one day, very easy in Ages Mode...
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Post Posted: Wed Nov 07, 2018 6:46 am
As for animated monsters and its DQ rivalry, I know Dragon Quest III had them. At least in the localized version, but the DQ localizations used bigger ROM for more features.
Assuming it was in the Famicom (released about two months after PS1), then yes maybe they were inspired by Phantasy Star.
4 megabit was definitely a lot of memory for its time, considering didn't Sega make a number of SMS games that size? (though the first 4mb Famicom games didn't come until 1990, quite some time)
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